買っていない、狩っていない、そんな近況

冷え込みが日々厳しくなる今日この頃、右手はますます動かなくなり、キーボードはおろか、ゲームのコントローラーを握るのも辛い──というわけで、というわけでもないが、今冬は敢えて、MHP3の購入を見送った。見送った理由は他にもある。PSPのアナログスティックの挙動が不安定で──そのためLoAは途中で止めて、とりあえず今は、十字キーと単純なスティック操作で足りるDCを平日の晩に、そして休日はkinectのDEを、少しずつ消化している。またそもそも、来年の春までスケジュールが詰まっている──今月半ばから来年にかけてFF13、1月半ばからMASSEFFECT2、2月以降はこれと並行してPSPo2∞、そして余力があれば、アイマス2もかじっておきたい。MHP3で遊ぶのは春以降、暖かくなってから──来年のGWあたりではないか。その頃なら、先のゲームもひととおり片付いており、ソフトも容易に、安価に入手でき、攻略サイトも充実しているはずだ。

世間一般的には1年前の、また既にFF14が発売された今となっては「旧作」のFF13だが、基本的にコマンド方式で進行するRPGの戦闘で「高い難易度」を実現するATBの到達点はぜひとも体験してみたいところ。例えば「モンハン」型アクションRPGに見られる戦闘の自由度は技術的な限界やゲームバランス、そしてなによりもプレイヤースキルによって──正当に──制約されており、その制約が戦闘の自由度を魅力的にデザインするものと考えるとき、ターン切替の旅に停止する昔ながらのコマンド方式の戦闘はデザインを構成する制約として弱いとすれば、ATBは流れる時間の中で的確な判断を要求する仕方で制約としてのプレイヤースキルを形作り、それによって、プレイヤーの身体的限界を難なく乗り越えるコマンド式戦闘と据置ゲーム機ならではのより高い技術的限界に見合った戦闘の自由度が新たにデザインされるのではないか、と期待している。それは言い換えれば、緊張感や臨場感はともかくとして咄嗟の判断やコントローラー操作の正確さといったアクションゲームのプレイヤースキルを構成していた要素が、コマンド式戦闘の中で独自の位置づけを与えられることによって形作られる新しいATBは、基本的に何でも出来てしまうコマンド式戦闘と据え置き型ゲーム機の高い表現力のチカラを得ることで、プレイヤーに新しい自由──それは例えば、旧来のコマンド式RPGに慣れ親しんだプレイヤーが「モンハン」で自ら思うままに武器を振り回して戦った時に感じたかもしれない自由に通じるもの──を体験させてくれるのではないか、という期待である。もちろんそれは期待はずれに終わるかも知れないが──その場合はEASYモードでさっさと終わらせることにする。
ところで、どんなゲームなのか、きちんと遊べるのか、どうやってゲームを成り立たせるのか──という点で一番興味深いのはアイマス2だ。男性アイドルが登場したり、前作のキャラが使用できなかったりと、ある種のお歴々が随分ご立腹の模様だが、なんというか、関心を寄せるべきポイントがずれている気がしてならない。

購読する 近況報告・短信
この共有アイテムを購読 共有アイテム
購読する このブログ

このブログ記事について

このページは、takahashiが2010年12月13日に書いたブログ記事です。

前の記事
「読んだ」「聴いた」「観た」「やった」とだけ呟く。

次の記事
2010年のまとめ

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

最近読んだ本

最近やったゲーム

最近読んで良かった記事

MoMAstore
Powered by Movable Type 4.23-ja