2011年の1月から2月~MassEffect2の感想

XBOX360本体の「称号」を確認したところ、2011年の1月3日にFF13をクリアしており、1月14日から2月10日まで、MassEffect2をやっている。

>>日本語公式サイト
>>攻略サイト

以下、ゲームの紹介は、しない。

■タリの良さが分かれば、どこでもやっていける自信がつく。
各種紹介サイトに書かれているように、洋ゲーでありながら和製RPGとの違いを特に感じさせない、1本のメインストーリーにサブのイベントやシナリオがぶら下がっており、仲間キャラを選り好みして遊べる辺りも日本人ユーザーにフレンドリーだ。キャラの造形は日本人の好みから若干遠く、中でも地球人が一番遠いため、相対的に宇宙人キャラの魅力が引き立ち、かわいく、なぜか萌える。私がそうだから、という理由だけで言うが、非美少女系の擬人化動物キャラが好きな人なら、イベント毎のお供選びに迷うくらい、キャラゲーとして楽しめる。そうでない人も、ストライクゾーン拡張の一環として、気軽に始めてよい作品だ、と思う。

■FPSでない、とっつきやすいガンシューティング
このゲームは同時に、ガンシューティングゲームである。仲間キャラがある程度助けてくれるものの、最終的には自力でなんとかしないと、どうにもならない。敵は銃を持っているので、「モンハン」で鍛えたスキルは必ずしも役に立たないかもしれないが、キャラとカメラの関係は「モンハン」と同じで、FPS程の取っつきにくさはない。接近戦での殴り合いも可能だが、この場合は敵が本気過ぎて、むしろ恐い。飛び道具としての銃の有り難みがよく分かるゲームだ。絶対に裏切らない銃に感謝しながら、撃ち合いを楽しむと良い。

■難易度・カジュアルのすすめ
私を含め、アクションゲームが不得手な「よい大人」が、それでもゲームを楽しむなら、求める楽しみに結びつかない、半端なゲーマーのプライドは、きっぱり捨てるべきだ。
物語の展開が難易度によって大きく変わる、という話は聞いたことがないので、とりあえず最後まで連れて行って欲しい人はこれを選ぶべきだ。そもそも難易度ノーマル・ハードでクリアしたところで、誰も誉めてくれない。それでもMassEffect2はガンシューティングの要素が高まっており、最低難易度でも適度に死ねる程度の緊張感を味わえる。それで物足りなさを感じたら途中で難易度を変更できる。難易度設定とは「その程度のもの」と割り切ってよい。

■最後まで見たい人向け・クラスと戦い方
ワザ的なものが増えても、覚えられない・使いこなせない人は、既に難易度・カジュアル、という前提で、クラスは「ソルジャー」が無難。HPが高く、硬く、要は死ににくい「戦士」である。原則として「魔法」は使えないが、数秒間、時間を止められるので、レベルが上がれば部隊ポイントを「アドレナリンラッシュ」系スキルに全振りすると良いだろう。最初の戦い方は、とりあえず味方を盾にして、操作の簡単なピストルで頑張り、偉そうで強そうな敵は時間を止めてライフルで頭を狙う。途中から使えるようになる「バリア」とマシンガンの強気プレイも、ある程度通用する。「ショットガン」を正しく組み合わせて戦えるなら、難易度を1~2つほど上げることを推奨。
割と序盤で手に入るヘビーウェポン「コレクター粒子ビームガン」は、ラスボス戦まで使えるので、よく分からないなら、とりあえずこれを。中ボス戦は「時間を止めてライフル連射orコレクタービーム」でどうにかなる。

■攻略チャートはプリントアウトして手元に。
なるべく少ないストレスで、1回のプレイで終わらせたいなら、攻略チャートを作る手間を惜しむべきでない。なにしろ最低限の予習なしでは、お気に入りの仲間キャラが途中で死んでしまう。バッドエンドも楽しみ方の一つ、と言ってのけるには、このゲームは少々長すぎ、それでいて単調な作業が少なくない。ネタバレをストレスと感じる人はしばしば、ネタバレを恐れて後からストレスを抱え込む。話の筋を知った上でそれを最後まで見届けるのも一つの楽しみ方として、こっそり認められても良いはずだ。とりあえず攻略サイトを一読した後、段組設定済みのワープロソフトやらに必要な分だけコピペして手元に置く。メインのシナリオを把握した上で、おおまかなスケジュールに沿ってイベントをこなせばよいだろう。

■惑星探査にはまる人は、必ずいる。
武器や防具、宇宙船の強化に必要な資源を様々な惑星から集める「作業」は、前作と比べて楽になった。惑星表面をまわしながらカーソルでなぞって、グラフに反応があれば探査機を落として引き上げる。この時、グラフの線と一緒にコントローラーも振動する。大量の資源が引き上げられる場所では、グラフもコントローラーも激しく揺れる。ちょっとした釣りゲームだ。もっとも、同じことを二周目もやりたいとは思わない。

■「不気味の谷」の問題ではない。
リアルな地球人然としてふるまうあからさまな宇宙人キャラほど、われわれリアルな地球人はその「内面」を直接読み取り、その容姿にぬいぐるみ的、というか着ぐるみ的な愛着を感じるのかもしれないし、それは「中に人がいる」ことへの安心感かも知れない。地球人キャラに私たちがなんらかの不安を抱くとすればそれは、「中の人がいない」それであり、私たち、とりわけ日本人が受け入れがたい容姿こそがそのキャラその者であることに対する受け入れがたさに由来するかも知れない。

■とりあえず、来年春までは、死ねない。
>>MassEffect3

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このブログ記事について

このページは、takahashiが2011年8月16日に書いたブログ記事です。

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